游戏设计,原型于开发(Unity)
游戏学的常用框架
MDA
:M(机制mechanics
),D(动态dynamics
),A(美学aesthetics
) *出自2001年游戏开发者大会首次体出,并于2004年正式作为论文发表
PDF:MDA:游戏设计和研究的形势方法
FDD
:F(形式formal
),F(戏剧dramatic
),D(动态元素dynamic elements
) *出自游戏设计梦工厂
四元法(Elemental tetrad)
:将游戏分为4个内嵌元素:机制
,美学
,剧情
,技术
*出自:游戏设计艺术
机制, 动态, 美学的定义
MDA
- 机制:游戏的数据层面上的组件和算法
- 动态:响应玩家输入和其他输出的实时行为
- 美学:玩家于游戏系统交互时,应当唤起的情绪反应
形式,戏剧,动态元素
FDD
- 形式:规则让游戏与其他媒体和互动区分开来是游戏的骨架。形势包括
规则
,资源
,界限
- 戏剧:游戏的剧情和叙事,包括设定。戏剧元素让游戏成型,帮助玩家理解规则,促使玩家与游戏产生情感共鸣
- 动态:游戏运行的状态。一旦玩家真正进行游戏,游戏就进入了动态。动态元素包括
决策
,行为
和游戏实体
间的关系。注意
:这里的动态与MDA
中类似,但是范围更广,因为范围超越了机制的实时运行
形式元素
游戏设计梦工厂
提出了游戏的7
种形式元素:p18
,PDF:p38
- 玩家交互模式:玩家如何交互? 单人,单挑,队伍对抗,乱斗,一对多,多人合作对抗一个系统
- 目标:玩家在游戏中的目标是什么?怎么获取胜利
- 规则:规则限制玩家的行动,告诉他们能做什么,许多规则明确的写在游戏中,有的则暗中传达给玩家
- 过程:玩家在游戏中的行动
- 资源:资源就是游戏中有价值的各种元素,金币,钻石,经验,生命值等
- 边界:游戏与现实的界限在哪里?
- 结局:游戏如何结束?除了终点,过程也不断导向结局。
戏剧元素
戏剧元素有助于玩家理解规则和资源,并且更加投入游戏
戏剧元素的主要目的是帮助玩家理解规则
Fullerton
指出了3种戏剧元素:
- 前提:游戏世界的背景故事
- 角色:角色是故事中的人物
- 戏剧:游戏的情节。戏剧包含了整个游戏过程的叙事内容。前提是为戏剧塔台。
动态元素
动态元素指的是游玩过程中发生变化的东西
动态元素的几个要点:
- 涌现:简单规则的碰撞可以导致难以预期的结果,
简单的规则会导致复杂难料的行为,游戏设计师最重要的任务之一就是理解游戏规则的内涵
- 涌现叙事:除在
MDA
模型中机制的动态行为,Fullerton
的模型指出游戏玩法本身得益于它得多样性也会催生动态叙事。游戏与生俱来有能力让玩家置身于不寻常得情景中,因此产生了有趣得故事
- 试玩是唯一理解动态的方式:成熟的游戏设计师更擅长预测游戏的动态行为和涌现,但是没人能在试玩之前准确理解游戏动态的运行
四元法 -> 游戏设计艺术
书中,Jesse Schell
提出了四元法:四个游戏的基本元素
- 机制:玩家和游戏互动的规则。机制是游戏区别于其他非互动媒体(书和电影)的元素,它包括规则,目标和其他
Fullerton
提到的形式元素。这与MDA
中提到的机制不同,因为Schell
用此术语区别游戏机制和实现他们的技术
- 美学:美学解释了游戏如何被五感接受:
视觉
,听觉
,嗅觉
,味觉
,触觉
。从游戏原声到人物模型,包装和封面都属于美学范围。这里美学
的用法于MDA
不同,因为MDA
中指的是由游戏触动的情绪,而Schell
指的是由开发者制作的艺术和声音
- 技术:这个元素涵盖了所有游戏使用的技术。最明显的就是
主机硬件
,计算机软件
,渲染管线
等,它还包括了桌面游戏中的技术性元素。桌面游戏中的技术包括骰子的类型和数字,用骰子或者卡组产生随机数,还有影响结局的各类表格
- 剧情:
Schell
使用剧情这个词涵盖了Fullerton
提出的动态元素。戏剧是游戏中的叙事,包括背景和人物
Schell
定义的四元素关系图:
**上图展示了四个元素如何相互关联,另外,Schell
指出游戏的美学对于玩家始终可见(尽管这与MDA
中描述美学的感觉不同),而且玩家对游戏机制的了解应该甚于技术。Schell
的四元法没有提及游戏的动态玩法,而是更关注封装在盒子(桌游)或光盘中的静态游戏元素 **
2.5 游戏分析框架 小结
MDA
试图展示玩家与设计师看待游戏的不同方式和目的,设计师通过玩家的视角可以更有效地审视自己家的作品
形式
,戏剧
和动态元素
将游戏设计细分为特定组件分别对待和改进。本意是帮助设计师细分游戏的各组成部分,并分别优化。FDD
还强调了叙事对玩家体验的重要性
- 四元法以游戏开发者视角看待游戏.他将原属于不同团队的游戏基本元素分区:
设计师负责机制
,艺术家负责美学
,编剧负责剧情
,程序负责技术
小结
分层四元法
的重点在于理解三个层次表现的游戏从开发者到玩家得所有权转变。内嵌层
的所有内容同属于设计师
和开发者
,并完全在开发者
的掌握中
动态层
是游戏的体验所在,所有游戏设计师
需要玩家付诸行动,做出选择去体验游戏。通过玩家的决定和对游戏系统的影响,玩家拥有部分体验,但总的来说还在开发者
控制之下,如此一来,玩家
和开发者
共享动态层
文化层
,游戏脱离了开发者
的控制,这也是为什么游戏MOD
适用于文化层:通过游戏MOD
玩家得以控制游戏内容。不过大部分游戏内容保持不变,特定元素``则由
玩家(MOD开发者)进行控制,这也是为什么排除掉了
授权改编作品`,因为玩家和社群对游戏所有权转变的过程定义了文化层
另外文化层
也包括社会中的非玩家对游戏的看法,它会受到玩家社群代表的游戏体验影响,不玩游戏的人通过媒体了解游戏,它们阅读的内容(可能)是玩家所写,虽然文化层
大半由玩家控制,但是开发者
和设计师
依然由强大的影响力,并要对游戏的社区负责