游戏学的常用框架

  1. MDA:M(机制 mechanics),D(动态 dynamics),A(美学 aesthetics) *出自2001年游戏开发者大会首次体出,并于2004年正式作为论文发表 PDF: MDA:游戏设计和研究的形势方法
  2. FDD:F(形式 formal),F(戏剧 dramatic),D(动态元素 dynamic elements) *出自游戏设计梦工厂
  3. 四元法(Elemental tetrad):将游戏分为4个内嵌元素:机制,美学,剧情,技术 *出自:游戏设计艺术

机制, 动态, 美学的定义

MDA
  • 机制:游戏的数据层面上的组件和算法
  • 动态:响应玩家输入和其他输出的实时行为
  • 美学:玩家于游戏系统交互时,应当唤起的情绪反应

形式,戏剧,动态元素

FDD
  • 形式:规则让游戏与其他媒体和互动区分开来是游戏的骨架。形势包括规则,资源,界限
  • 戏剧:游戏的剧情和叙事,包括设定。戏剧元素让游戏成型,帮助玩家理解规则,促使玩家与游戏产生情感共鸣
  • 动态:游戏运行的状态。一旦玩家真正进行游戏,游戏就进入了动态。动态元素包括决策,行为游戏实体间的关系。注意:这里的动态与MDA中类似,但是范围更广,因为范围超越了机制的实时运行

形式元素

游戏设计梦工厂提出了游戏的7种形式元素:p18PDF:p38

  1. 玩家交互模式:玩家如何交互? 单人,单挑,队伍对抗,乱斗,一对多,多人合作对抗一个系统
  1. 目标:玩家在游戏中的目标是什么?怎么获取胜利
  1. 规则:规则限制玩家的行动,告诉他们能做什么,许多规则明确的写在游戏中,有的则暗中传达给玩家
  1. 过程:玩家在游戏中的行动
  1. 资源:资源就是游戏中有价值的各种元素,金币,钻石,经验,生命值等
  1. 边界:游戏与现实的界限在哪里?
  1. 结局:游戏如何结束?除了终点,过程也不断导向结局。

戏剧元素

戏剧元素有助于玩家理解规则和资源,并且更加投入游戏

戏剧元素的主要目的是帮助玩家理解规则

Fullerton指出了3种戏剧元素:

  1. 前提:游戏世界的背景故事
  1. 角色:角色是故事中的人物
  1. 戏剧:游戏的情节。戏剧包含了整个游戏过程的叙事内容。前提是为戏剧塔台。

动态元素

动态元素指的是游玩过程中发生变化的东西

动态元素的几个要点:

  1. 涌现:简单规则的碰撞可以导致难以预期的结果,简单的规则会导致复杂难料的行为,游戏设计师最重要的任务之一就是理解游戏规则的内涵
  1. 涌现叙事:除在MDA模型中机制的动态行为,Fullerton的模型指出游戏玩法本身得益于它得多样性也会催生动态叙事。游戏与生俱来有能力让玩家置身于不寻常得情景中,因此产生了有趣得故事
  1. 试玩是唯一理解动态的方式:成熟的游戏设计师更擅长预测游戏的动态行为和涌现,但是没人能在试玩之前准确理解游戏动态的运行

四元法 -> 游戏设计艺术书中,Jesse Schell提出了四元法:四个游戏的基本元素

  1. 机制:玩家和游戏互动的规则。机制是游戏区别于其他非互动媒体(书和电影)的元素,它包括规则,目标和其他Fullerton提到的形式元素。这与MDA中提到的机制不同,因为Schell用此术语区别游戏机制和实现他们的技术
  1. 美学:美学解释了游戏如何被五感接受:视觉,听觉,嗅觉,味觉,触觉。从游戏原声到人物模型,包装和封面都属于美学范围。这里美学的用法于MDA不同,因为MDA中指的是由游戏触动的情绪,而Schell指的是由开发者制作的艺术和声音
  1. 技术:这个元素涵盖了所有游戏使用的技术。最明显的就是主机硬件,计算机软件,渲染管线等,它还包括了桌面游戏中的技术性元素。桌面游戏中的技术包括骰子的类型和数字,用骰子或者卡组产生随机数,还有影响结局的各类表格
  1. 剧情:Schell使用剧情这个词涵盖了Fullerton提出的动态元素。戏剧是游戏中的叙事,包括背景和人物

Schell定义的四元素关系图:

image

**上图展示了四个元素如何相互关联,另外,Schell指出游戏的美学对于玩家始终可见(尽管这与MDA中描述美学的感觉不同),而且玩家对游戏机制的了解应该甚于技术。Schell的四元法没有提及游戏的动态玩法,而是更关注封装在盒子(桌游)或光盘中的静态游戏元素 **

2.5 游戏分析框架 小结

  1. MDA试图展示玩家与设计师看待游戏的不同方式和目的,设计师通过玩家的视角可以更有效地审视自己家的作品
  1. 形式,戏剧动态元素将游戏设计细分为特定组件分别对待和改进。本意是帮助设计师细分游戏的各组成部分,并分别优化。FDD还强调了叙事对玩家体验的重要性
  1. 四元法以游戏开发者视角看待游戏.他将原属于不同团队的游戏基本元素分区:设计师负责机制,艺术家负责美学,编剧负责剧情,程序负责技术

小结

分层四元法的重点在于理解三个层次表现的游戏从开发者到玩家得所有权转变。内嵌层的所有内容同属于设计师开发者,并完全在开发者的掌握中

动态层是游戏的体验所在,所有游戏设计师需要玩家付诸行动,做出选择去体验游戏。通过玩家的决定和对游戏系统的影响,玩家拥有部分体验,但总的来说还在开发者控制之下,如此一来,玩家开发者共享动态层

文化层,游戏脱离了开发者的控制,这也是为什么游戏MOD适用于文化层:通过游戏MOD玩家得以控制游戏内容。不过大部分游戏内容保持不变,特定元素``则由玩家(MOD开发者)进行控制,这也是为什么排除掉了授权改编作品`,因为玩家和社群对游戏所有权转变的过程定义了文化层

另外文化层也包括社会中的非玩家对游戏的看法,它会受到玩家社群代表的游戏体验影响,不玩游戏的人通过媒体了解游戏,它们阅读的内容(可能)是玩家所写,虽然文化层大半由玩家控制,但是开发者设计师依然由强大的影响力,并要对游戏的社区负责