游戏设计,原型于开发(Unity) - 设计师的责任
设计师的责任
游戏设计师都明
![image](/Icarus/ServiceFiles/Comment_pbkdf2_sha256$100000$D6lw9gZRzltc$mlMRYS/Z1St7jMIehwSbNV7Z0ZRLWMCIxmhbxfMvt84=_J6SDT3DJ
游戏设计,原型于开发(Unity) - 分层四元法
分层四元法
:分层四元法和Schell
的四元法一样结合了四种元素,但这四个元素通过3个层次表现
,前两个层次
分别是内嵌曾
,动态层
,根据Fullerton
的形式
和动态元素
划分。另外,还有文化层
涵盖游戏之外产生的影响,提供了连接游戏和文化的纽带,对于有担当的游戏创作者来说
游戏设计,原型于开发(Unity)
游戏学的常用框架
MDA
:M(机制mechanics
),D(动态dynamics
),A(美学aesthetics
) *出自2001年游戏开发者大会首次体出,并于2004年正式作为论文发表
PDF:MDA:游戏设计和研究的形势方法
FDD
:F(形式formal
),F(戏剧dramatic
),D(动态元素dynamic elements
) *出自游戏设计梦工厂
四元法(Elemental tetrad)
:将游戏分为4个内嵌元素:机制
,美学
,剧情
,技术
*出自:游戏设计艺术
DOTA2 编辑器使用记录
- 关闭战争迷雾:
GameRules:GetGameModeEntity():SetFogOfWarDisabled(true)
- 禁用战争迷雾:
GameRules:GetGameModeEntity():SetUnseenFogOfWarEnabled(false)
方法参数委托的参数如何优雅的文档注释
这个问题我很早就想处理,但是一直忘了,今天写代码时写了下Action参数有2个(bool,string),但是注释时没有什么好的方式注释,于是查了下MSDN,发现一个list标签,试了下,效果很好~
AnimationEvent 注意点
AnimationEvent 注意点