游戏设计,原型于开发(Unity) - 分层四元法
分层四元法
:分层四元法和Schell
的四元法一样结合了四种元素,但这四个元素通过3个层次表现
,前两个层次
分别是内嵌曾
,动态层
,根据Fullerton
的形式
和动态元素
划分。另外,还有文化层
涵盖游戏之外产生的影响,提供了连接游戏和文化的纽带,对于有担当的游戏创作者来说至关重要
内嵌层
(类似Schell
的四元法):
内嵌层
四元素:
- 机制:定义玩家和游戏互动的系统,包括游戏的
规则
和Fullerton
书中的形式元素:玩家互动模式
,目标
,规则
,资源
,边界
- 美学:美学描述了游戏的色香味和感觉,包括从游戏原声到角色建模,包装和封面。这个定义与
MDA
(机制
,动态
,美学
)的用法不同,因为MDA
指定的是游戏激发的情感而Schell
和分层四元法
指的是内在元素,如游戏的美术
和声音
- 技术:如
Schell
的技术元素,涵盖了让游戏运行的所有技术,包括电子游戏
,于电子游戏
来说,技术元素主要依靠程序员,但对于设计者来说理解它也很重要,因为程序员为设计师的想法实现提供了基础,这种理解的重要性也可以体现在看似简单的设计决策(比如:把关卡
从地面搬到暴风雨中摇摆的船只上)会需要数千小时的开发去实现
- 叙事:
Schell
在他的四元法中使用的是剧情
,但在分层四元法
中选择了范围更广的叙事(narrative)
与Fullerton
的用法类似,涵盖了背景
,角色
和情节
,内在叙事
包括所有脚本剧情和提前生成的游戏角色
动态层
动态层
四元素:
- 机制:不同于
内嵌层
的机制,动态层的机制包括玩家如何于内在元素互动。动态机制包含过程
,策略
,游戏的涌现行为和结局
- 美学:
动态层
的美学包括游戏过程中创建的美学元素
- 技术:动态得技术指的是游戏过程中技术性组件的行为,电子游戏中的所有代码及
AI
,这里的技术包括游戏启动后代码产生的所有行为
- 叙事:
动态层
叙事指的是游戏过程中产生的剧情,只要是靠游戏规则实现
都可以算是动态叙事
文化层
文化层
四元素:
- 机制:
文化层
机制
最简单的表现形式就是游戏MOD(玩家直接改变游戏机制)
同样也包括游戏即时行为对社会的影响
- 美学:与
机制
类似,文化层
美学
涵盖了同人作品
,游戏音乐重置
或其他美学
上的行为,如CosPlay
,这里的要点是经授权的跨媒体产品(游戏题材转换成其他媒体,如电影版古墓丽影
,口袋妖怪饭盒
)不属于文化层
,因为它们属于游戏知识产权
的所有者,而文化层
美学
是游戏玩家社群创造和控制的
- 技术:
文化层
技术涵盖了游戏技术的非游戏应用(如游戏辅助
)。文化层
技术还包括不断探索游戏的可能性和游戏MOD
技术层面改变游戏内在元素
- 叙事:
文化层
叙事
涵盖了游戏同人跨媒体产品的叙事
部分(如同人小说
,MOD
,`玩家自制的游戏视频中的叙事部分),它还包括了社会文化中关于游戏的故事